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當(dāng)前位置:

以全新的視角體驗(yàn)德甲:深入幕后的獨(dú)家內(nèi)容,了解球員和球隊(duì)的故事

來源:24直播網(wǎng)
了解球員和球隊(duì)的故事

對(duì)于足球迷來說,德甲是世界上最激動(dòng)人心的足球聯(lián)賽之一。它以其快節(jié)奏、高得分和令人興奮的比賽而聞名。不過,除了球場(chǎng)上的精彩表現(xiàn)外,德甲還有更多值得探索的地方。

在這個(gè)獨(dú)家系列節(jié)目中,我們將帶您深入幕后,了解球員和球隊(duì)的故事,探索德甲鮮為人知的一面。從訓(xùn)練場(chǎng)到更衣室,我們將為您提供獨(dú)家訪問權(quán),讓您體驗(yàn)德甲的真諦。

走進(jìn)球員的生活

威歌曲和對(duì)俱樂部的忠誠(chéng)。
  • 足球場(chǎng)文化:我們將探索德甲一些最具標(biāo)志性的足球場(chǎng),了解它們的歷史、設(shè)計(jì)和球迷體驗(yàn)。
  • 社區(qū)參與:我們將展示德甲俱樂部如何通過足球推廣社會(huì)責(zé)任,為社區(qū)做出貢獻(xiàn)并促進(jìn) inclusivity。
  • 幕后花絮

    除了深入幕后的獨(dú)家內(nèi)容外,我們還將為您提供幕后花絮,讓您一睹我們制作這個(gè)系列的過程。我們將與球員、教練和工作人員進(jìn)行幕后采訪,分享他們?cè)阽R頭前后的故事。

    敬請(qǐng)關(guān)注我們獨(dú)家德甲系列節(jié)目的首映,我們將帶您開啟一次前所未有的德甲之旅。探索球員和球隊(duì)的幕后故事,體驗(yàn)德甲的真諦,并了解這項(xiàng)激動(dòng)人心的運(yùn)動(dòng)如何塑造了德國(guó)文化。

    德甲以其快節(jié)奏、高得分和令人興奮的比賽而聞名。


    實(shí)況足球~~~~足球經(jīng)理人~~~FIFA2006三款絕對(duì)經(jīng)典的足球游戲,滿足你不同的需求實(shí)況足球》——展現(xiàn)足球的實(shí)況1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《開普空足球》,開始了新概念的足球游戲。 同年,在各個(gè)游戲類型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也發(fā)售了對(duì)未來有巨大影響力的《實(shí)況世界足球·完美十一人》,就是俗稱的實(shí)況足球。 《實(shí)況足球》與以前的足球游戲的區(qū)別,在于該作是真正以純足球?yàn)橹黝}的游戲。 因?yàn)椤秾?shí)況足球》屏棄了以前游戲中的故事背景,而只保留單純的足球比賽。 玩家可選擇公開賽、世界杯、世界聯(lián)賽等比較正規(guī)的賽制并任意在全世界范圍內(nèi)選擇自己喜愛的球隊(duì)控制。 既然稱為“實(shí)況足球”,游戲中的所有設(shè)定也就都以現(xiàn)實(shí)生活中的足球運(yùn)動(dòng)一樣。 每隊(duì)上場(chǎng)的隊(duì)員數(shù)是和標(biāo)準(zhǔn)數(shù)一樣的十一人,在場(chǎng)下也還有四名替補(bǔ)球員可供不同戰(zhàn)術(shù)的需要。 打開隊(duì)伍調(diào)制菜單,可以馬上看到代表每位球員水平的技術(shù)、射門、速度和體力四項(xiàng)指數(shù)。 使玩家能按自己的愛好調(diào)配球員。 除了改變隊(duì)員排布,實(shí)況足球中還能改變球隊(duì)的戰(zhàn)術(shù),調(diào)整功防重心。 不但游戲系統(tǒng)非常優(yōu)秀,該作的畫面也非常出色。 由于全部是模擬真實(shí)的足球賽,從球場(chǎng)到隊(duì)員,甚至觀眾和裁判都用真實(shí)比例。 游戲中采用45度傾斜視角,碧綠的斑格草皮與二十二名身著色彩鮮艷隊(duì)服的球員相映成趣。 無論帶球跑、停球、鏟斷還是射門,每位球員的動(dòng)作都非常逼真和規(guī)范。 對(duì)于球員形象的設(shè)計(jì),KONAMI也下了不少工夫。 雖然不可能把球員的五官長(zhǎng)相畫出來,但對(duì)于一些比較明顯的特點(diǎn)是沒有草草了事。 所以世界聞名的超級(jí)球星在場(chǎng)上往往有自己的特別形象,如意大利隊(duì)以羅伯特·巴喬為原形的吉法尼也扎著小辮,哥倫比亞隊(duì)以金毛獅王瓦爾德拉瑪為原形的桑切斯也留著金色的長(zhǎng)發(fā),這些隊(duì)員讓人看到非常有親切感。 《實(shí)況足球》的聲音效果也不錯(cuò)。 每當(dāng)一方發(fā)動(dòng)威脅的進(jìn)攻時(shí),觀眾也會(huì)情緒激昂,大聲加油呼喊。 在比賽過程中,還首次出現(xiàn)真人的解說,詳略適中的介紹使玩家在進(jìn)行游戲的同時(shí)有中身臨其境的感覺。 該作在細(xì)節(jié)上也體現(xiàn)出亞洲人的細(xì)膩和心思慎密。 比如隊(duì)員在每場(chǎng)比賽中的狀態(tài)好壞,比賽前的擲幣猜先等等。 《實(shí)況足球》中還有九場(chǎng)特別的比賽關(guān)卡,一般稱為劇情模式。 這個(gè)模式中的比賽都是以真實(shí)世界的一些著名比賽為背景的,像93年世界杯歐洲區(qū)預(yù)選賽保加利亞最后關(guān)頭淘汰法國(guó),94世界杯沙特惜敗于荷蘭,韓國(guó)逼和西班牙等。 其中有的比賽目的是重現(xiàn)歷史,有些則是改造歷史。 玩家要通過這些關(guān)卡,就必須在很短的時(shí)間里幫助隊(duì)伍完成大逆轉(zhuǎn)的任務(wù)。 在最后關(guān)頭扭轉(zhuǎn)乾坤是足球最激動(dòng)人心的地方,這正是實(shí)況足球制作者所希望給玩家?guī)淼摹? 當(dāng)然足球游戲的優(yōu)劣最關(guān)鍵還是比賽本身。 《實(shí)況足球》中,利用SFC的四個(gè)主按鍵,玩家可以簡(jiǎn)單完成短傳、長(zhǎng)傳、射門、快跑、鏟球、截球等許多動(dòng)作。 而且整體的操作感和節(jié)奏感非常強(qiáng)。 電腦的隊(duì)員跟進(jìn)和穿插跑動(dòng)也算比較頻繁。 正如“完美十一人”這個(gè)游戲副標(biāo)題一樣,以當(dāng)時(shí)的眼光來看,《實(shí)況足球》完全可以用近乎完美來形容。 可以說,《實(shí)況足球》的推出,也宣告了以反映真實(shí)足球的足球游戲時(shí)代已經(jīng)到來。 實(shí)況足球的成功,使KONAMI決心把這款游戲繼承下去。 在發(fā)售了實(shí)況的美版《國(guó)際超級(jí)球星足球》后。 1995年,KONAMI在SFC上發(fā)售了實(shí)況足球的續(xù)作——《實(shí)況世界足球2·戰(zhàn)斗十一人》。 新作在保留前作的如關(guān)卡等優(yōu)秀設(shè)定基礎(chǔ)上,作了完善和補(bǔ)充。 可能是由于世界杯大量球員資料的集中公布,替補(bǔ)球員由四人增加到九人。 能力參數(shù)也從四項(xiàng)改為劃分更細(xì)地九項(xiàng)。 在戰(zhàn)術(shù)選擇中,不但加入了如“中央突破”等新的戰(zhàn)術(shù),還能夠設(shè)定人盯人的對(duì)應(yīng)排布。 另外,變化陣型這一項(xiàng)的加入,使得玩家可以選自己喜歡的陣型。 在系統(tǒng)的設(shè)定上,這個(gè)游戲比前作更具有人性化。 菜單界面也非常清晰明了。 畫面上看,該作比前作也更加逼真。 雖然《實(shí)況足球2》的進(jìn)步與《實(shí)況足球》對(duì)于游戲發(fā)展的劃時(shí)代飛躍相比還微不足道,但那一點(diǎn)一滴向前進(jìn)的步伐卻不會(huì)讓任何人懷疑。 同時(shí),《實(shí)況足球2》的似乎向世人宣告,實(shí)況系列將按著這個(gè)方向不斷向前。 同年KONAMI又發(fā)售了美版《國(guó)際超級(jí)球星足球·強(qiáng)化版》,在保留曰版實(shí)況的基礎(chǔ)上,優(yōu)化了比賽讀取時(shí)間。 在美版實(shí)況系列推出之后,實(shí)況足球以在SFC時(shí)代的全球成功而告終。 當(dāng)然,盡管這個(gè)系列開創(chuàng)了足球游戲的新天地,但隨著足球運(yùn)動(dòng)的普及和玩家欣賞水平的提高,新的問題也漸漸暴露出來。 首先,如果以較高要求來看,實(shí)況足球的真實(shí)性還嫌不夠,隊(duì)員控制上的有些生硬,只有八個(gè)的移動(dòng)方向。 鏟球、射門等動(dòng)作在所有時(shí)候都一樣,缺少不同情形下的變化。 球運(yùn)行也弧線的不真實(shí),不符合自由落體的定律。 其次,也是從更重要的戰(zhàn)術(shù)上來看,隊(duì)友的跑位單一而且作用不大。 破門得分的手段還是以個(gè)人的突破過人為主。 遠(yuǎn)射幾乎沒有作用。 靠配合的精巧入球仍然非常困難。 這些也成為了制約實(shí)況足球攀登足球游戲完美頂峰的主要障礙,也是曰后KONAMI改進(jìn)的方向。 在KONAMI實(shí)況足球系列風(fēng)靡世界之時(shí),美國(guó)足球游戲也出現(xiàn)了曙光。 《FIFA足球》——成功與失敗早在1988年,世嘉MD的發(fā)售率先把游戲業(yè)帶入16位時(shí)代。 雖然在曰本MD的銷售情況并不很好,但在美國(guó),MD取得了不錯(cuò)的成績(jī)。 雅達(dá)利之后游戲業(yè)的癱瘓狀態(tài)得到了改善。 一些美國(guó)游戲公司也漸漸復(fù)蘇,其中的佼佼者便是電子藝界(EA)。 1993年底,EA體育游戲部EA SPORTS在MD上發(fā)售了《FIFA足球》,也就是后來所說的《FIFA94》。 由于1994美國(guó)世界杯的舉行,美國(guó)全國(guó)上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。 EA此時(shí)推出FIFA 94,顯然是抓住了一個(gè)好時(shí)機(jī)。 當(dāng)然了,僅僅如此還是不夠的,游戲本身的素質(zhì)才是成功的最主要因素。 在這方面,《FIFA足球》的制作組確實(shí)是顯露出了相當(dāng)?shù)膶?shí)力。 由于制作在16位主機(jī)上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戲在畫面上要好地多。 玩家的主視角同樣放在斜45度左右。 與實(shí)況系列不同的是,F(xiàn)IFA足球的視角要更遠(yuǎn),所以看到的面積也就更大。 而帶球的隊(duì)員則更小。 雖然球員的形象因此變得模糊,但視野的增大也使周圍的情況一目了然。 球員間的傳遞配合,后邊隊(duì)員的插上助攻也變得脈絡(luò)清晰。 顯示了美國(guó)簡(jiǎn)單明快的風(fēng)格。 在系統(tǒng)上,F(xiàn)IFA與實(shí)況有著不少的相同點(diǎn)。 同樣都有世界杯和世界聯(lián)賽的賽制選擇,同樣有隊(duì)員的能力參數(shù)和陣型選擇。 但是,由于美國(guó)足球基礎(chǔ)的薄弱,F(xiàn)IFA系列的制作者對(duì)足球的理解極為有限。 所以透過表面來看《FIFA足球》,可以發(fā)現(xiàn)它與實(shí)況足球仍有著比較明顯的缺點(diǎn),就是在防守時(shí)隊(duì)員的隊(duì)型非常混亂。 因?yàn)椴幌髮?shí)況中球員能靠身體阻擋對(duì)手那樣,F(xiàn)IFA中守門員以前的防守手段只有鏟球,而且?guī)蜿?duì)員快跑時(shí)球粘在腳上,極不容易截球。 所以,一對(duì)一的單刀常常出現(xiàn)。 為了讓比賽不要成為進(jìn)球表演,EA SPORTS的制作者們只能把守門員的能力弄的很夸張。 還有就是FIFA足球中出現(xiàn)了不少射門的角度BUG,被國(guó)人戲稱為“甜點(diǎn)”。 不管怎么樣,《FIFA足球》在當(dāng)時(shí)還是非常不錯(cuò)的游戲。 借著世界杯的成功舉辦,《FIFA 94》也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。 而它的續(xù)作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。 《FIFA95》其實(shí)與前作相比變化不大,去掉了些BUG,可選的國(guó)家隊(duì)也增加了不少,而傳球則更流暢了。 直到95年底《FIFA96》的出現(xiàn),終于使FIFA再次有了不少提高。 真實(shí)姓名的引入使喜歡球星的玩家激動(dòng)不已,同樣真實(shí)發(fā)聲解說的出現(xiàn)和長(zhǎng)傳等動(dòng)作的增加也使FIFA的真實(shí)性有不少提高。 但是很可惜,系統(tǒng)上的實(shí)質(zhì)性改變沒有出現(xiàn),比如后衛(wèi)的防守問題。 如果說,沒有KONAMI的話,F(xiàn)IFA系列一定會(huì)取得更好的成績(jī)。 但是,比起實(shí)況系列,F(xiàn)IFA在現(xiàn)場(chǎng)感和真實(shí)性方面都有一些差距。 面對(duì)在家用游戲市場(chǎng)被壓制的情況,F(xiàn)IFA在PC平臺(tái)上的成功給了EA SPORTS以希望。 是把風(fēng)格進(jìn)行下去還是銳意求變。 EA SPORTS的制作者們面臨著一個(gè)重大的選擇。 沒有了華麗的必殺射門,沒有了搞笑的內(nèi)容。 這個(gè)時(shí)代的足球游戲,無論是成功的實(shí)況和有得有失的FIFA,都放棄了奢華和妖媚的容光來質(zhì)樸真實(shí)的反映著的足球世界,猶如黑鐵那樣實(shí)用卻不起眼。 但是就在那遮掩著鐵質(zhì)本來面目的烏黑氧化層下,一束束璀璨的銀光正呼之欲出,急于向世人展現(xiàn)她的美麗和無與倫比的耀眼光芒!與此同時(shí),KONAMI和EA SPORTS兩個(gè)巨人手中的足球游戲,也在向著截然不同的方向前進(jìn)著。 白銀時(shí)代1994年底,世嘉公司和索尼公司相繼推出了次時(shí)代主機(jī)——SS和PS,宣告了游戲3D時(shí)代的到來。 足球游戲迎來了新的機(jī)遇,同時(shí)也面臨著新的挑戰(zhàn)。 《WE》和《FIFA》——交織的光輝1995年7月,KONAMI在PS上發(fā)售了一款足球游戲,名稱叫《J聯(lián)盟-勝利十一人》。 但另人吃驚的是,這款游戲的制作者并不是一直以來以制作實(shí)況足球系列而聞名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫無名氣的東京分部(KCET)制作。 所以,這部以曰本J聯(lián)賽為背景的勝利十一人(WE)系列中首部作品,在幾乎無人所知的慘淡情況下收?qǐng)隽恕? 大約半年后,也就是1996年3月,以《J聯(lián)盟-勝利十一人》為系統(tǒng),而以世界足球?yàn)楸尘暗摹妒澜缱闱?勝利十一人》,也就是WE1登場(chǎng)了。 由于是在次時(shí)代主機(jī)上推出,所以游戲中的一切都是由多邊形構(gòu)成的。 如果說2D和3D在表現(xiàn)藝術(shù)美的方面還各有千秋的話,反映真實(shí)足球比賽則是3D的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。 多邊形球員和賽場(chǎng)及周圍的觀眾都表現(xiàn)的栩栩如生,惟妙惟肖。 而且3D的多方向性使隊(duì)員的跑動(dòng)擺脫了實(shí)況足球中固定的八個(gè)方向。 在視角上該作也進(jìn)行了改進(jìn),主視角把以前固定的斜45度換為采用類似真實(shí)足球比賽轉(zhuǎn)播的的角度:由中間向兩邊鋪開,避免了以前實(shí)況足球中左右場(chǎng)地形狀不同的問題。 由于3D的縮放很簡(jiǎn)單,視線離足球的遠(yuǎn)近也可以提供選擇,玩家又能按照喜歡調(diào)整距離。 球運(yùn)行的路線也趨于真實(shí),不會(huì)再實(shí)況足球那樣奇異的拋物線了。 隊(duì)員的相貌特點(diǎn)刻畫,WE也吸取和發(fā)揚(yáng)了實(shí)況足球的優(yōu)點(diǎn)。 如果仔細(xì)看的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎沒有一個(gè)球員的長(zhǎng)相一模一樣。 即使粗看的話,像光頭羅那爾多、帶游泳眼睛留著大辮子的戴維斯等球星也能馬上辨認(rèn)。 作為足球游戲,如果只是加強(qiáng)畫面的話,那不免有些花架子。 畢竟游戲是玩的,不是看的。 但KECT沒有落入俗套,在畫面上表現(xiàn)非常優(yōu)秀同時(shí),WE在系統(tǒng)上不但采用了實(shí)況足球中如狀態(tài)參數(shù)等要素,還作出了開天辟地般的改變,這個(gè)變化就是強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)術(shù)性。 戰(zhàn)術(shù),在最初的足球字典是一定沒有這個(gè)詞的。 因?yàn)樽闱蜃钤缰皇且环N游戲罷了。 但自從世界足球的大發(fā)展,再到職業(yè)足球的完善,足球不單是娛樂,而已經(jīng)成為了一種競(jìng)技,一種職業(yè)。 由此,勝負(fù)的追求使人們反復(fù)演練能夠克敵制勝的方法,這就形成了現(xiàn)在看到的戰(zhàn)術(shù)。 “足球不是一個(gè)人的運(yùn)動(dòng)”,這句足壇的至理名言被幾乎所有球迷所知,卻并不能被所有的球迷完全理解。 的確,球場(chǎng)上的奇跡往往是球星個(gè)人創(chuàng)造,而整體的戰(zhàn)術(shù)配合不容易被重視。 “拉出空擋,跑空擋,傳空擋”,這是足球最為基礎(chǔ)的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)。 可是很可惜,之前的足球游戲?qū)τ谌绱撕?jiǎn)單的戰(zhàn)術(shù)也無能為力。 要表現(xiàn)足球的戰(zhàn)術(shù)魅力,這是對(duì)KECT的挑戰(zhàn)。 也是對(duì)與所有足球游戲的挑戰(zhàn)。 在WE1中歷史性的引入了“傳空擋”的按鍵,電腦的跑位也頗為有效。 “前鋒帶球引出后衛(wèi),拉出空擋”,“前衛(wèi)從后插上,跑空擋”,“前鋒傳身后球,傳入空擋”。 原本困擾制作者的戰(zhàn)術(shù)竟如此簡(jiǎn)單的完成了。 而在這個(gè)模式基礎(chǔ)上,“直傳斜插”“斜傳直插”這些精妙的配合都紛紛出現(xiàn)。 與進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)相對(duì)的,WE還創(chuàng)立了防守的新概念。 以前的足球游戲,一般只注重進(jìn)攻方面的配合,在防守時(shí)隊(duì)員能做的只有看準(zhǔn)對(duì)手來鏟球。 如果鏟不下就會(huì)被對(duì)手輕松過掉。 這種半世紀(jì)之前的防守模式在WE出現(xiàn)后徹底改變。 KCET的制作者在研究了真實(shí)比賽后,借鑒實(shí)況足球中可以用身體擋住球的思維,擴(kuò)展為以自己的身體來卡位,以隊(duì)友的協(xié)防來保護(hù)的全新防守模式。 對(duì)于WE1戰(zhàn)術(shù)性的提高,或許有人對(duì)此會(huì)不屑一故。 畢竟這并不令人立刻感到WE和以前的足球游戲有什么大的變化,但事實(shí)證明,戰(zhàn)術(shù)足球游戲時(shí)代已經(jīng)悄悄到來。 作為WE世界足球的開山之作,雖然一些新的思路得到了運(yùn)用,顯示出制作者的充分潛力,但經(jīng)驗(yàn)不足的弊病也非常明顯的暴露出來——在整體上非常強(qiáng)調(diào)配合,操作性卻是出奇的差。 這種根本性的矛盾成為了制約WE成功的主要原因。 和前作一樣,在EASPORTS的FIFA系列還不成氣候,實(shí)況足球系列也決定了不在PS上發(fā)售之時(shí),稚嫩的WE仍然受到SFC上的《實(shí)況足球2》的強(qiáng)大壓力抬不起頭。 果然,即使作為PS早期足球游戲僅有的選擇,WE1仍然沒有受到多大的歡迎,這不能不說是徹底的失敗。 具有諷刺意味的是,這款今曰被看作為曰本玩家奪身定作的游戲,在曰本經(jīng)歷失敗后,卻在美國(guó)出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)。 1997年2月,WE系列的1代在美國(guó)發(fā)售。 由于同為KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《實(shí)況足球2》的美版名字一樣,叫做《國(guó)際超級(jí)球星足球·強(qiáng)化版》。 或許是名字上借了實(shí)況足球系列的光,或許是PS對(duì)于SFC機(jī)能上的巨大差異而導(dǎo)致畫面的大幅度提高。 歐美的專業(yè)站點(diǎn)上對(duì)于該作的評(píng)價(jià)普遍不錯(cuò)。 這給了KCET把WE系列作下去的勇氣。 1996年11月,KCET推出《J聯(lián)盟-勝利十一人97》,表現(xiàn)了一種新的氣象。 1997年6月,《世界足球-勝利十一人97》也就是WE2推出了。 面對(duì)WE1的操作性和手感的問題。 WE2中的快跑鍵被設(shè)在了不影響操作感的R1鍵上。 同時(shí)更重要的“傳空擋”鍵地位更為鞏固。 WE借鑒了以前足球游戲中出現(xiàn)的按鍵時(shí)間影響出球力量的設(shè)定,索性把此公開化。 即隊(duì)員在完成長(zhǎng)傳、射門的動(dòng)作時(shí),下方會(huì)出現(xiàn)以按鍵時(shí)間為標(biāo)準(zhǔn)的力量槽,讓玩家靠自己的反映和手感傳出或射出力量恰當(dāng)?shù)那颉? 操作手感也變的非常強(qiáng)。 此外,在系統(tǒng)上WE2堅(jiān)持前作的高戰(zhàn)術(shù)性的同時(shí),平衡性被加強(qiáng)了,突破、遠(yuǎn)射、頭球的威脅都設(shè)定的接近真實(shí)。 制作者還把配合從地面增加到全方位。 打法上,高舉高打的英式風(fēng)格,細(xì)膩技術(shù)的巴西風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)整體的德國(guó)風(fēng)格都能在游戲中確立自己的地位。 盡管經(jīng)過制作人員的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作為實(shí)況足球的鐵桿們?nèi)匀恢黄谕鳱64上的足球。 而運(yùn)動(dòng)游戲在當(dāng)時(shí)的PS以紅透半邊天的《最終幻想7》為代表的RPG沖擊下畢竟也并非主流。 何況在94年世界杯,巴西隊(duì)擊敗了意大利隊(duì)四奪大力神杯后。 曰本國(guó)內(nèi)也隨之產(chǎn)生一種傾向巴西派技術(shù)足球的戰(zhàn)術(shù)理論。 個(gè)人技術(shù)和流暢的地面配合成為了當(dāng)時(shí)J聯(lián)盟球隊(duì)主要的目標(biāo),各隊(duì)也紛紛引入了巴西教練,巴西外援。 球迷也以個(gè)人技術(shù)為足球主要欣賞角度,WE2所能體現(xiàn)出的高戰(zhàn)術(shù)性,并沒有被廣泛接受。 是白銀總會(huì)發(fā)光的。 雖然WE2在曰本又一次失敗,但隨曰版一起發(fā)售的WE2代美版《國(guó)際超級(jí)球星足球·專業(yè)版》,再次得到歐美游戲站點(diǎn)的高分肯定。 所以,乘著《FIFA 97》的不盡如人意,美版WE2終于取得了大規(guī)模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基礎(chǔ)。 WE2美國(guó)的成功再次給了KECT希望和信心。 經(jīng)過1997年12月發(fā)售的《J聯(lián)盟-勝利十一人3》體驗(yàn)后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法國(guó)世界杯》。 WE3在WE2的基礎(chǔ)上,減小了過于略微夸張的頭球威力。 去掉了在兩肋突破后倒三角區(qū)域內(nèi)的無人防守現(xiàn)這個(gè)BUG,把世界杯的標(biāo)準(zhǔn)賽制作入游戲中。 更讓人欽佩不已的是,一些現(xiàn)實(shí)中有著特別技能的球員在WE3中都能看到。 比如說巴西隊(duì)后衛(wèi)羅伯特·卡洛斯的任意球力量尤其驚人,當(dāng)他罰球時(shí),會(huì)出現(xiàn)與其他球員截然不同的畫面,而是和現(xiàn)實(shí)中一樣助跑距離很長(zhǎng)。 這樣的設(shè)定雖然不算什么創(chuàng)世的行為,但簡(jiǎn)單中透出游戲制作者對(duì)于千變?nèi)f化的足球世界的深刻認(rèn)識(shí)。 前后兩作中這些細(xì)微的改變?cè)谧闱虻氖?huì)中已經(jīng)非常顯眼。 球迷從WE3中認(rèn)識(shí)了WE系列的魅力,更認(rèn)識(shí)了足球游戲中所反映的意識(shí)和戰(zhàn)術(shù)足球的魅力和參與性。 于是借助世界杯強(qiáng)大影響力,這款游戲終于取得了曰本銷售75萬本的好成績(jī)而獲得了巨大的成功。 1998年8月,在曰本掀起足球游戲奇跡的WE3美版《國(guó)際超級(jí)球星足球·專業(yè)版98》在美國(guó)推出,KECT等待著第二次在美國(guó)市場(chǎng)上的大勝。 可是,他們失算了。 早在他們之前,EASPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功發(fā)售已經(jīng)占據(jù)的幾乎全部的市場(chǎng),原本上似乎已經(jīng)決定了的足球游戲老大之爭(zhēng)又陷入一片迷霧之中。 其實(shí)在《FIFA 97》中,EA SPORTS嘗試著一種突破。 借助是在PS、SS和Windows95平臺(tái)上推出,游戲畫質(zhì)大副提高。 3D技術(shù)的引入使九種視角可選擇。 俱樂部之間的球員轉(zhuǎn)會(huì)也成為了可能。 并且,《FIFA 97》還加入了當(dāng)時(shí)興起的室內(nèi)足球比賽,使游戲內(nèi)容更豐富。 可是,《FIFA97》是失敗的。 尋求真實(shí)的道路被證明并非每個(gè)人都能走,如果不能很好的駕馭,必然會(huì)跌得遍體鱗傷。 取消前作中的流暢傳球,增加蓄力等要素卻沒有帶來像WE系列那樣足夠的真實(shí)感和流暢感。 于是,作為一個(gè)過度性的角色,《FIFA 97》只能草草收?qǐng)觥? 1998年5月,借著KECT的《國(guó)際超級(jí)球星足球·專業(yè)版98》過晚發(fā)售以至貽誤戰(zhàn)機(jī),EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。 該作對(duì)于失敗的前作做了大刀闊斧的改革。 從畫面和音效上看,F(xiàn)IFA動(dòng)足了腦筋。 激昂的音樂一聽有一種急于想進(jìn)去玩的沖動(dòng)。 超過3000句的生動(dòng)的全程解說加上觀眾雷鳴般的掌聲,使現(xiàn)場(chǎng)氣氛非常真實(shí)。 更加連貫和逼真的技術(shù)動(dòng)作,裁判警告、掏牌的動(dòng)作這種細(xì)節(jié),以及隊(duì)員十多種被絆倒的動(dòng)作都體現(xiàn)出EA爐火純青的3D技術(shù)和把這款游戲做好的決心。 每位球員的形象也較前作有了較大的改觀,讓人一眼就能認(rèn)出球星。 內(nèi)容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更豐富多彩。 意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球聯(lián)賽以及在1996年新成立的美國(guó)足球大聯(lián)盟都進(jìn)入了游戲中。 每位球員都用了真實(shí)姓名,并且有了非常詳細(xì)的能力參數(shù)。 該作的傳球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真實(shí)系統(tǒng),改為所有動(dòng)作都標(biāo)準(zhǔn)化。 以至游戲中準(zhǔn)確到位的傳球和角度很叼的標(biāo)準(zhǔn)射門輕易就能完成,使得攻防節(jié)奏變得非常緊湊。 而且,該作增加的各種樣式假動(dòng)作過人也成為了一個(gè)個(gè)按鍵極易使用。 這些新要素的加入,使在視覺上《FIFA 98通向世界杯》到達(dá)一個(gè)足球游戲前所未有的高度。 其實(shí)如果說憑借著《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超過了KCET的WE系列,那是完全不正確的。 雖然在單從純欣賞和展現(xiàn)足球美的角度,F(xiàn)IFA是優(yōu)秀的。 但是,足球的精彩是建立在刻苦磨練的基礎(chǔ)上。 馬拉多那在1986年世界杯那個(gè)晃過6人射入的球是精彩的,但如果每個(gè)人都能輕松這么做,那就更本不會(huì)讓觀眾激動(dòng)。 在FIFA中,隊(duì)員可以只用一個(gè)鍵騙過一串防守球員,但這樣入球的意義除了本身的漂亮就根本蕩然無存。 這樣的世界波價(jià)值甚至不如在WE3中一個(gè)普通的直傳身后造成的單刀入球。 傳球的過分準(zhǔn)確,過人的簡(jiǎn)單,戰(zhàn)術(shù)的忽視使得FIFA走著一條與WE截然不同的道路,那就是靠著優(yōu)秀的畫面和細(xì)膩的球員動(dòng)作以及爽快的入球感來吸引玩家。 事實(shí)說明EA SPORTS的選擇是正確的。 對(duì)于美國(guó)這種性情奔放的民族,九十分鐘后的零比零是不能接受的。 所以在美國(guó)人眼中,像傳球流暢花哨,得分頻繁的籃球和冰球才是最有趣的比賽。 而《FIFA 98》則從籃球和冰球中創(chuàng)造了美國(guó)式的足球比賽,詮釋著具有民族特點(diǎn)的足球游戲。 面對(duì)美國(guó)FIFA系列的崛起和沖擊,KECT的WE在借鑒對(duì)手的同時(shí)繼續(xù)著自己的真實(shí)風(fēng)格。 1998年11月,《勝利十一人-98世界杯最終版》推出。 該作在對(duì)世界杯的陣容進(jìn)行修正的同時(shí)細(xì)節(jié)上又對(duì)前作有了修正。 針對(duì)WE3中過人比較容易的不足,本作帶球的控制性難度高了。 爭(zhēng)頭球時(shí)也需要自己搶點(diǎn),射門的控制難度也略有增加。 在獲得36萬本的銷量后。 12月,常常扮演著WE世界足球試玩版地位的《J聯(lián)盟勝利十一人98-99》發(fā)售,預(yù)示W(wǎng)E下一作的到來。 果然1999年9月,KECT推出了《世界足球勝利十一人4》,再次以把全新的面貌帶入足球游戲中。 乍眼一看,似乎WE4的畫面比起前作沒什么提高,操作也困難不少。 但上手時(shí)間一長(zhǎng),便馬上體會(huì)出其的不同凡響之處。 該作加強(qiáng)了隊(duì)員的能力參數(shù),由原來的六項(xiàng)數(shù)字能力加變?yōu)槭捻?xiàng),身高和體型這種隱藏能力也繼續(xù)保留。 自己制造球員變?yōu)榭赡堋? 游戲內(nèi)容又有大量豐富。 可選的球隊(duì)比前作多出了好多,值得一提的是出現(xiàn)了中國(guó)隊(duì)。 在原來世界杯和各洲杯賽基礎(chǔ)上,除了增加了已處于臨戰(zhàn)狀態(tài)、矚目度達(dá)到頂點(diǎn)的奧運(yùn)足球賽事,當(dāng)時(shí)在歐洲炒得熱火朝天的歐洲足球超級(jí)聯(lián)賽的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戲的耐玩性大大提高。 WE這個(gè)系列也更趨完美。 在戰(zhàn)術(shù)性的條件下力求真實(shí),這是WE4最大的特點(diǎn)。 從比賽戰(zhàn)術(shù)上,該作又有了不少提高。 操作中引入的組合按鍵方法,使得假動(dòng)作、低平球傳中成為可能。 特別是通過組合鍵,可以史無前例的出現(xiàn)二過一這種集體的一致性配合。 帶球隊(duì)員的快跑也被制作者設(shè)計(jì)為和現(xiàn)實(shí)中一樣的趟球,短傳的準(zhǔn)確性也被大大降低。 這些又都大大加強(qiáng)游戲真實(shí)性。 98年世界杯后,以世界冠軍法國(guó)足球?yàn)榇淼恼w足球戰(zhàn)術(shù)理念成為足壇的主流。 法國(guó)人特魯西埃執(zhí)教曰本國(guó)家隊(duì)后,曰本國(guó)內(nèi)更是倡導(dǎo)起戰(zhàn)術(shù)足球。 WE4戰(zhàn)術(shù)性和整體性強(qiáng)的特點(diǎn)在這個(gè)時(shí)候被球迷所接受,在曰本獲得了60萬以上的銷量。 而在同年,曰本20歲以下青年隊(duì)?wèi){借著良好的意識(shí)和熟練的戰(zhàn)術(shù)配合,在世界青年錦標(biāo)賽上過關(guān)斬將奪得亞軍。 青年隊(duì)的球員愛玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戲逐漸被視為對(duì)于曰本足球運(yùn)動(dòng)的發(fā)展和年輕人足球戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)的提高起了積極作用。 曰本足協(xié)還為此特地表?yè)P(yáng)了WE4。 由于2000年悉尼奧運(yùn)會(huì)的舉辦和WE4中出現(xiàn)了一些BUG,KCET在2000年六月發(fā)售了《J聯(lián)盟勝利十一人2000》后在8月發(fā)售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球勝利十一人2000-奧運(yùn)金牌》。 該作改善了WE4的超真實(shí)性帶來的傳球不流暢的問題,稍稍加強(qiáng)了傳球準(zhǔn)確性。 對(duì)速度性球員的巨大威力也大為限制。 還修正了前作中的一些BUG以及強(qiáng)化了杯賽、超級(jí)聯(lián)賽賽制。 對(duì)于奧運(yùn)會(huì)和國(guó)奧隊(duì)這該作的重點(diǎn)更是大大加強(qiáng)。 結(jié)果看,WE2000不但在曰見沒落的PS上取得了曰本46萬的成績(jī)和99年度意大利等歐洲國(guó)家最佳游戲的稱號(hào),也為PS上WE取得的全系列超過四百萬銷量和眾多榮譽(yù)的輝煌戰(zhàn)績(jī)畫上完美的句號(hào)。 同年曰本足球連奪亞洲杯冠軍和亞洲青年錦標(biāo)賽亞軍,一大批優(yōu)秀的年輕球員的加入使曰本成為了亞洲最具有整體戰(zhàn)術(shù)意識(shí)的球隊(duì)。 這里不容質(zhì)疑也有著WE的功勞。 回到美國(guó),《FIFA 98》的成功并沒有讓EA SPORTS的制作者沾沾自喜。 1998年底,《FIFA 99》上市發(fā)售。 該作走的還是《FIFA 98》的方向,以畫面和操作的爽快感來吸引玩家。 在內(nèi)容上加入了更多的聯(lián)賽,更多的國(guó)家。 操作時(shí)傳球更流暢,射門更準(zhǔn)確。 從后場(chǎng)到前場(chǎng)到入球,真實(shí)的時(shí)間只有幾秒種,甚至比籃球比賽還快。 這都適合著美國(guó)玩家“看熱鬧”的口味,雖然也有不少玩家提出游戲不夠現(xiàn)實(shí)的缺點(diǎn),但是,憑借著當(dāng)時(shí)領(lǐng)先的畫面素質(zhì)和無比爽快的操作手感,F(xiàn)IFA足球的地位在電腦游戲界已經(jīng)相當(dāng)穩(wěn)固,擁護(hù)者的絕對(duì)數(shù)量和WE相比也是不逞多讓。 1999年底推出的《FIFA 2000》對(duì)系統(tǒng)作了大幅度的調(diào)整,前作精確度奇高的傳球被適當(dāng)弱化,但特殊過人技巧的操作簡(jiǎn)單了很多,不再需要組合鍵,僅僅只需熟練掌握“ctrl”和“atl”這兩個(gè)鍵就可以輕松作出賞心悅目的過人動(dòng)作,而成功率之高更是令人咋舌。 畫面方面,為了表現(xiàn)出詳盡的細(xì)節(jié)動(dòng)作,甚至不惜在精美度上作了犧牲,但從實(shí)際效果來看,只可算是差強(qiáng)人意,畢竟,續(xù)作的畫面出現(xiàn)倒退總是難以令人接受的。 頗耐人尋味的是,99和2000兩作雖然系統(tǒng)特色上可說大相徑庭,但游戲制作的中心思想?yún)s完全一樣,那就是利用“足球游戲”這個(gè)形式,讓玩家得到最大程度的感官刺激,至于真實(shí)性,則根本就是是無關(guān)緊要的。 至此,F(xiàn)IFA系列基本完成了從以97之前作品為代表“真實(shí)”到以98WC——2000為代表的“爽快”的轉(zhuǎn)型。 足壇無霸主,群星爭(zhēng)光輝。 在WE與FIFA系列光芒的照耀下,各種各樣的足球游戲紛紛涌現(xiàn),裝點(diǎn)著這白銀時(shí)代。 它們之中有的在向最高峰挑戰(zhàn),有的則另辟稀徑,走著屬于自己的道路。